객체 지향 설계와 스프링 목차

1. 자바 진영의 추운 겨울과 스프링의 탄생 

2. 스프링의 역사

3. 스프링이란?

4. 좋은 객체 지향 프로그래밍이란?

5. 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙 (SOLID)

6. 객체 지향 설계와 스프링


5. 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙

클린코드로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체지향 설계의 5원칙을 정리했는데 앞글자만 따서 SOLID라고 부른다. 

 

SRP: 단일 책임 원칙 
OCP: 개방-폐쇄 원칙 
LSP: 리스코프 치환 원칙 
ISP: 인터페이스 분리 원칙
DIP: 의존관계 역전 원칙 

 

5원칙을 관통하는 것은 이전 시간에 강조한 ‘다형성’이다. 

 

SRP: 단일 책임 원칙 

하나의 클래스는 하나의 책임만 가져야한다. 

문맥과 상황에 따라 ‘하나의 책임’이라는 것이 모호할 수 있다. 
중요한 기준은 변경 했을 떄의 파급력이다. 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것이다!

 

[중요] OCP: 개방-폐쇄 원칙

소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다. 

....??한 번에 이해는 어렵다.
이전 시간에 배웠던 역할과 구현을 분리한 실생활 예시를 떠올려보자. 운전자는 타던 차가 바뀌어도 똑같이 운전이 가능하다. 

자동차 역할(기능)이 동일하다면, 구현된 자동차가 아반떼여도 테슬라여도 운전자(클라이언트)는 영향을 받지 않고 사용 가능하다. 
인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현할 수 있다.

 

[중요] OCP: 개방-폐쇄 원칙의 문제점

멤버 리포지토리가 MemoryMemberRepository가 아닌, JdbcMemberRepository를 바라보게 변경했다. 

구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 한다. 
구현체를 새로 만드는것 까진 좋은데.. 기존 코드를 변경해야 하는 상황이다. 분명 다형성을 사용했지만 OCP원칙을 지킬 수 없다. 
이 문제를 어떻게 해결해야 할까? 


객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요하다.

이 별도의 무언가를 ‘스프링 컨테이너’가 해결해준다. 
글로는 이해가 안될 것이고, 코드로 짜보며 스프링의 DI를 이해하자. 

 

LSP: 리스코프 치환 원칙

프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다. 

다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것이다. 
인터페이스를 구현한 구현체를 믿고 사용하려면 LSP를 지켜야 한다. 

 

예시 :  자동차 인터페이스가 있다. 구현체A자동차는 전진 기능을 제공하는 ‘악셀 메서드’를 구현해야 한다.

악셀 메서드를 호출하면 +10 이 되어야 하는데, -10 이 되게 구현했다. 
이것은 LSP를 위반한 것이다. 악셀은 ‘전진’ 기능을 제공해야 하기 때문이다. 
후진 하면 안된다. 느리더라도 ‘전진’하도록 구현해야 한다. 

 

단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기다. 
메서드의 존재 의미에 맞게 기능적으로 보장하라는 의미다. 

 

ISP: 인터페이스 분리 원칙

특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나 보다 낫다.

 

자동차 인터페이스 하나만 있으면 강제하는 것이 하나의 큰 덩어리가 된다.

자동차 인터페이스를 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리하자.  정비 관련 역할이 변해도 운전에 관해 영향을 미치지 않는다. 
인터페이스도 적당한 규모로 쪼개는 것이 좋다는 의미다. 

인터페이스가 명확해지고, 대체하기에 편해진다. 

 

[중요] DIP: 의존관계 역전 원칙

프로그래머는 “추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다.”

의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나이다. 
즉, 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 의미다. 앞에서 이야기한 ‘역할’에 의존하라는 것과 같은 얘기다.  

운전자는 자동차 역할에 대해서 알아야지. 아반떼의 구현에 대해 의존하면 안 된다. 

아까 OCP에서 설명한 MemberService는 DIP를 위반하고 있다. MemberService가 구현 클래스를 직접 선택하고 있기 때문이다. 

 

SOLID 정리 : 객체 지향의 핵심은 다형성이다.

그런데... 다형성 만으로는 쉽게 부품을 갈아 깨우듯이 개발할 수 없다. 다형성 만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없다. 

뭔가 더 필요하다. 어떻게 ? 뒤에서 배운다. 

 

6. 객체 지향 설계와 스프링

스프링 이야기에 왜 객체 지향 원칙이 나올까? 

스프링은 다음 기술로 다형성, OCP, DIP를 가능하게 지원하기 때문이다. 
   DI: 의존 관계, 의존성 주입 
   DI 컨테이너 제공 
클라이언트 코드의 변경 없이 기능을 확장할 수 있다. 쉽게 부품을 교체하듯이 개발할 수 있게 도와 준다. 

 

스프링이 없던 시절

어떤 개발자가 좋은 객체 지향 개발을 하려고 OCP, DIP 원칙을 지키면서 개발을 해보니, 너무 할 일이 많았다.

배보다 배꼽이 크다. 그래서 프레임워크로 만들어버린 것이다!

DI 개념은 말로 설명하면 이해가 안되고 코드를 짜야 이해할 수 있다.

 

정리 : 모든 설계에 역할과 구현을 분리하자. 

이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하는 것이 좋다. 
하지만, 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생한다. 
기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용하고, 향후 꼭 필요할 때 리팩터링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법이다. 
단점이 장점을 넘어설 때, 방식을 바꾸자. 


다음 시간부터는 실습 위주로 예제 프로젝트를 만들고 스프링 개념을 적용하여 개선시키는 과정이 시작된다. 

공부 내용 출처: 스프링 핵심 원리 기본편 

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